Donnerstag Tag drei

Oberes Zuspiel und Angriff (Teil 1)
(Kraft & Stärke)

Beachvolleyballspezifisches oberes Zuspiel (Entwicklung)
Passvariationen
Harter Angriffsschlag
Driveschlag
Shot (Line und Cross)
Rainbowshot

 

Beachvolleyballspezifisches oberes Zuspiel (Entwicklung)

blau
Bewegungsablauf des oberen Zuspiels
Die Technik des oberen Zuspiels ist weitgehend mit der in der Halle üblichen Technik identisch. Folgende Unterschiede, besonders hinsichtlich der Laufhandlungen vor dem Zuspiel, der Gleichgewichtserhaltung und des Ballkontaktes, müssen berücksichtigt werden:
Der nicht annehmende Spieler wartet nach 1-2 Schritten zur Spielfeldmitte hin lange, d.h. bis zum Moment der Annahme, bevor er zum Zuspielort läuft. Erst dann kann er erkennen, welche Qualität die Annahme hat und wo er hinlaufen muss. Der Zuspielbagger, die Falltechniken beim oberen Zuspiel sowie die folgenden Ausführungen sind aufgrund dieses optimalen Lauftimings für den nicht annehmenden Beachvolleyballer von besonderer Bedeutung. Jegliche Bewegung, egal, ob im Stand oder im Fallen zugespielt wird, muss vor der Ballberührung abgeschlossen sein, d.h. sie erreicht im Moment der Ballberührung den Zustand der optimalen Balance. Beim Zuspiel im Fallen auf die Knie beispielsweise zeichnet sich der Kulminationspunkt durch einen Moment der „Ruhe“ und somit des optimalen Gleichgewichts aus. Die elementaren Handlungen Laufen-Drehen-Stehen (bzw. Kulminationspunkt erreichen) werden dementsprechend vor der Ballberührung abgeschlossen.
USA:Für den Bereich der US-Profis gilt, dass in fast allen Fällen ein oberes Zuspiel in der Bewegung als technischer Fehler geahndet wird. Bezüglich des Körper-Ball-Verhältnisses muss betont werden, dass die im Hallenspiel häufig zu beobachtende Position der Hände neben dem Kopf bzw. der Stirn als schlechte Positionierung zum Ball (Gleichgewichtsprobleme) und damit als technischer Fehler vom US-Schiedsrichter geahndet wird.
Zum Ballkontakt: Die Finger und die beim ersten Ballkontakt rasch zur Stirn zurückgeführten Hände bremsen den Ball elastisch ab, die Ellbogen zeigen nach außen. Mit einer Finger-, Arm- und Ganzkörperstreckung nach vorn/oben wird der Ball wieder beschleunigt. Der Ball wird durch eine Drehung der Daumen nach vorn/außen in die neue Richtung abgespielt. Die Armstreckung findet bei allen Varianten des oberen Zuspiels statt.
USA:Das aus dem Hallenspiel bekannte Zuspiel, bei dem der Ball einen kurzen Bewegungsimpuls nur aus den Fingern erhält, wird in den Vereinigten Staaten fast immer als technischer Fehler geahndet.
Im Gegensatz zum Hallenspiel ist die Ballkontaktzeit aus den o.g. Gründen etwas länger. Ein Halten, Führen oder Werfen des Balles wird aber auch im Beachvolleyballspiel geahndet und muss durch eine rasche Durchführung der Gesamtbewegung vermieden werden.
Das laterale obere Zuspiel ist bis auf die Position des Spielers in Relation zum Zuspielziel, die Armstreckung und das Körper-Ball-Verhältnis, identisch mit dem frontalen oberen Zuspiel. Kann der zuspielende Spieler sich nicht mehr rechtzeitig in die Zielrichtung drehen oder liegt der Zuspielort zu dicht am Netz, um noch eine Drehung zum Angreifer ohne Netzberührung zu ermöglichen, so muss der Zuspieler netznah und lateral, mit seiner Schulterachse parallel zum Netz zuspielen.
Die in der Halle gebräuchliche Technik des Abrollens seitwärts und rückwärts sollte beim Beachzuspiel möglichst vermieden werden.
Die unmittelbare Spielbereitschaft ist bei nur zwei Spielern auf dem Volleyballfeld wichtiger als im Hallenspiel, wo fünf andere Spieler eine Folgehandlung übernehmen können. Daher finden die genannten Zuspielvariationen höchstens dann Anwendung, wenn der Spieler von der Annahme oder Abwehr seines Partners überspielt wird und den Ball im Rückwärts- oder Seitwärtslaufen spielen muss. In diesem Fall ist das obere Zuspiel mit Abrollen die optimale Technik, da nur so die Einnahme des richtigen Körper-Ball-Verhältnisses (unter dem Ball!) bei sehr guter Balance möglich ist.
Weit häufiger als das Zuspiel mit Abrollen sollte aus den genannten Gründen sowie aufgrund der besseren Balance das obere Zuspiel im Fallen in den tiefen Kniestand angewendet werden.
In allen Situationen, in denen der Spieler unter Zeitdruck eine optimal ausbalancierte Spielstellung unter dem Ball erreichen muss, wird diese Technik angewendet. Selbst bei einem oberen Zuspiel, welches im Stand durchgeführt wird, gehen viele Spieler des amerikanischen Profibereichs im Moment der Ballberührung zu dieser Technik über, um während der gesamten Zuspielbewegung einen tiefen Körperschwerpunkt und damit das Gleichgewicht zu erhalten. Aufgrund der optimalen Balance und der dadurch verringerten Möglichkeit eines technischen Fehlers (verbesserte Ballkontrolle) sowie der wesentlich schnelleren Aufstehbewegung zur unmittelbaren Spielbereitschaft ist diese Zuspieltechnik für die meisten Spielsituationen die optimale und daher uneingeschränkt zu empfehlen.
Bewegungsablauf des oberen Zuspiels im Fallen in den tiefen Kniestand. Die Vorbereitung der Bewegung entspricht den bisher beschriebenen Zuspieltechniken.
Im Moment des ersten Ballkontaktes, dem elastischen Abbremsen des Balles mit den Händen, lässt sich der Spieler fallen. Dabei werden zuerst die Beine stark gebeugt. Während des Ballkontaktes besteht kein, bzw. nur minimaler (Fußspitzen) Bodenkontakt. Dies sowie der tiefe Körperschwerpunkt führt zu einer optimalen Balance ohne Störungseinflüsse des unebenen Untergrundes. Die Bewegung entspricht etwa einem „auf die Knie fallen“. Der Oberkörper bleibt aufrecht.
Die restliche Bewegung entspricht dem normalen oberen Zuspiel; lediglich die fehlende Beinstreckung wird durch einen verstärkten Arm- und Fingereinsatz kompensiert. Der Spieler landet auf den Unterschenkeln und Knien und sitzt auf oder zwischen den Fersen „ab“. Das Gesäß berührt nicht den Boden.
Während des Abspiels ist ein Hineindrehen in die Zuspielrichtung möglich. Dies wird kurz vor der Ballberührung eingeleitet und mit dem Abspielen des Balles in die neue Richtung beendet, es stellt keinen Regelverstoß dar.
grün
Situation:
paarweise gegenüber oberes Zuspiel
Aufgabe:
-zunächst in 3m Abstand, dann variieren auf 1 – 2m (beachspezifische Distanzen) Passspiel,
– zur Steigerung in seitlicher Bewegung übers Feld oberes Zuspiel Spielen
Augenmerk:
Kontrolle Knotenpunkte, Bewegung zum/unter den Ball, Spielort, Fingerhaltung, Dauer Ballkontakt
-selbst Ball anwerfen, hochpritschen und fangen – Stellung zum Ball, Handhaltung (später ohne fangen fließend pritschen, dabei evt. durch Feld laufen)
-zu zweit parallel zum Netz stehend, A wirft/ pritscht Ball zu B in verschiedenen Varianten (kurz, lang, seitlich), B pritscht zu A zurück – Bewegen-Stehen-Spielen, Ausrichtung des Körpers und Passverlauf wie im Spiel(je 10 mal, dann Partnerwechsel)
-Zuspiel auf festen Punkt: A steht am Netz, B ca. 2m entfernt, A spielt Ball zu B in Kreisform, so dass B um A „rotierend“ zuspielen muss (Zuspiel aus Bewegung, versch. Entfernungen und mit Körperausrichtung)
-zu dritt am Netz (Pos. 2,3 und 4), Mittelposition steht etwas vom Netz entfernt weiter im Feld – Spieler auf Außenposition je einen Ball, werfen abwechselnd zu Mittelposition – diese pritscht Ball als Pass zu dem Werfer zurück, als Erweiterung Zuspiel über Kopf
Je nach Leistungsstand, zunächst selbstangeworfene Bälle hochpritschen und fangen.
Dann einen vom Partner angeworfenen Ball hochpritschen und fangen.
Selbstangeworfenen Ball zum Partner pritschen (Stellung zum Ball, Handhaltung), dann vom Partner zugeworfenen Ball zurückpritschen.
Handhaltung: Pritschen im Knien
Schritt 2: Oberes Zuspiel aus der Bewegung
Ball wird ungenau zum Partner geworfen: kurz, lang, rechts, links. Spieler muss sich hinter/unter den Ball bewegen, stehen und Ball zurückpritschen – diese Übung kann schon spielnah am Netz durchgeführt werden: Passverlauf entspricht dem Passverlauf im Spiel. Ausrichtung des Körpers in Passrichtung – idealerwise Richtung Antenne.
Schritt 3: Ein zuvor angenommener (Danke-)Ball wird vom Partner zugespielt. Zunächst Fangen durch einen 3. Spieler am Netz, später kann dann auch der zugespielte Ball im Sprung am Netz gefangen werden, bzw. angegriffen werden.(zB als Übergang zum Angriff)
Übung I
2 Spieler pro Feldthälfte/Rotation (12 Teiln. a 4 Spielfeldhälften)
Variante I
– Ballanwurf – Bewegung zum Zuspielort – Zuspiel
Variante II
– Ballanwurf (Schwierigkeitsgrad erhöhen) – Bewegung zum Zuspielort – Zuspiel aus dem gesamten Feld (bagger/pritschen)
Variante III
gleiches Prinzip nur die 4 nicht aktiven Spieler werfen einen zweiten Ball zu einem der 4 Zuspieler den diese mit hoher Qualitat zuspielen (bagger/pritschen)
Übung II (Drill mit hohem Streßfaktor)
4-5 nacheinander folgende Ballanwürfe vom Annahmeort – Zuspieler kann mitunter (je nach seinen Fähigkeiten) auch weiter im Feld stehen und soll versuchen auch in den Rücken angenommene Bälle zuzuspielen –
Wichtig! verschiedenen Pässe (Mitte, Außen, Schnell, Kopft…bzw. pritschen oder per bagger frontal, seitlich usw.)
kurze theoretische Einführung (Unterschied zum Hallen-Zuspiel)
Partnerübung: Spieler A wirft Ball zuerst auf, später etwas verteilt zu Spieler B, dieser hat die Aufgabe, alle Bewegungsaktionen vor erster Ballberührung durchgeführt zu haben. Nach 10 Bällen Partnerwechsel.
Variation: Werfer bewegt sich unmittelbar nach Abwurf nach links/rechts, sodass Zuspieler Richtungsvorgabe hat. Später direktes Zuspiel mit Sonderaufgaben für jew. einen Partner. (Ganze Drehung, Hände einmal auf Boden, 1 Press-up, etc…)
2. Übung: Zuspiel beim Fallen in den tiefen Kniestand: (Erklärung: bessere Ballkontrolle und sauberes Zuspiel durch „freien Fall“ Vermeidung von seitlichem/rückwärts- Abrollen, tiefer KSP, gutes Gleichgewicht). Spieler A wirft Ball erneut erst auf, später neben/vor Spieler B, dieser erprobt Zuspiel beim Fallen auf die Knie. Hohe Frequenz, damit Sp. B schnell aufstehen muss.
1.einzeln: während über Kopf spielen langsam auf Netz zulaufen und Rückwärts zurück, dabei mindestens jeweils 12 Zuspiele (oder jeder einzeln über Kopf spielen, dabei langsam hinsetzen und wieder aufstehen)
2.zu zweit: kniender Spieler soll nur aus Armbewegung den Ball zum Partner zurück spielen, wenn gut läuft dann mit zwei Bällen damit schneller
3.zu zweit: mit Zwischenspiel hin und her pritschen (wahlweise zu dritt mit nachlaufen)
4.zu zweit: Partner fest auf Angriffsposition, spielt hintereinander 20 gepritschte Bälle, bewegt den Spieler dabei in Halbkreis von Seitenlinie zu Netz und zurück
5.zu zweit: Partner wirft Bälle an, man muss von der Annahmeposition unter den Ball laufen, sich ausrichten und den Ball mit der richtigen Technik zum gewünschten Ort spielen, 10 Wiederholungen, dann Partnerwechsel, danach von der anderen Seite: – Beinstellung beachten
6.wie 5 mit drei Spielern: ein Fänger am Netz, Anspieler hat zwei Bälle, erster Ball wie in 5. muss zum Fänger gepritscht werden, danach den zweiten Ball aus dem Feld auch zum Netzspieler
1.-4. würde ich schon in die Erwärmung mit einbauen. 5. und 6. bauen auf ein ander auf, je nach Teilnehmerzahl Wiederholungen verringern
Erläuterung oberes Zuspiel (Unterschiede Technik zu Halle)
Jeder einen Ball: Pass (2 Meter hoch, 1 Meter weit), selber nachlaufen und zuspielen (wichtig: Stabile Stellung im Sand, Weicher Ballkontakt)
Zu zweit auf einer Feldseite. Erster wirft an, wie bei Annahme, und zweiter spielt zu. Erster fängt. Von beiden Seiten, jeweils 10 mal.
* Selbst angeworfenen Ball hochpritschen und fangen (später permanent hochpritschen)
* Vom Partner (steht am Netz) zugeworfenen Ball zurückpritschen
* Partner (steht am Netz) wirft Bälle in Variation der Länge und Richtung
(Bewegen – Stehen – Spielen)
* Im Dreieck den Ball zupritschen. Ziel: vorher in die Richtung drehen, wohin man spielen will
* Spieler 1 in der Annahme -> wirft den Ball zur idealen Zuspielposition -> Spieler
2 kommt von seiner Annahmeposition und spielt den Ball ans Netz zu -> Spieler
1 fängt den Ball am Netz (Zuspiel aus der Bewegung + Körperdrehung zum Netz)
Pritschen aus dem Knien. Anwurf mit Partner. Korrektur der Arm- und handhaltung nach Körperstreckung aus dem Gleichgewicht.
Der Angreifer wirft (spielt) aus dem Feld Bälle zum Zuspieler. Danach läuft er zum Angriff an und fängt den Ball. Erst soll aus dem Stand, später aus der Bewegung zugespielt werden.
Jeweils ein Spieler steht auf Pos. II bzw. IV. Sie schlagen im Wechsel den ball diagonal ins eigene Feld auf Pos. I bzw. V. Der nicht annehmende Spieler läuft zum Zuspiel und stellt. Anschließend wechselt er auf die Angriffsposition des Angreifers und der Angreifer übernimmt auf der Position, die der Zuspieler innehatte die Abwehr des nächsten Angriffs.
Passvariationen
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Angriffsaufbau
Hinsichtlich des Angriffsaufbaus aus der Annahmeformation wird auf später verwiesen.
Grundsätzlich wird im Beachvolleyball nicht von Angriffskombinationen gesprochen, da nur einAngreifer vorhanden ist.
Berücksichtigt man, dass der Angreifer über lange Laufwege zum Angriff kommen muss und – was viel entscheidender ist – dass er unabhängig von der Schnelligkeit des Übergangs von Annahme zum Angriff höchstens gegen einen Einerblock agiert, ergeben sich nachstehende Pass- und Angriffsmöglichkeiten. Hinsichtlich der Länge, der Höhe und vor allem der Geschwindigkeit des Zuspiels wird in folgende Kategorien unterteilt
Bereich A: Schnelle, flache Pässe (bis zu 0,4 s und ca. 60 cm über Netzoberkante) werden im Beachvolleyball nicht angewendet, da sie keine positiven Auswirkungen für die angreifende Mannschaft haben kann, gerade aufgrund der langen Laufwege.
Bereich B: Halbhohe Pässe (0,4 – 0,8 s, 2 – 2,5 m hoch) aus mittlerer Distanz (ca. 2 m) zum Zuspieler. Dies sind die optimalen Zuspiele im Beachvolleyball, weil
– die Windeinwirkung auf den Ball so gering wie möglich gehalten wird,
– die zeitlich/räumliche Abstimmung zwischen Zuspieler und Angreifer stets gleichbleibend gestaltet werden kann.
Bereich C: Halbhohe Pässe (0,8 – 1,2 s, über 2,5 m hoch) aus weiter Distanz finden nur bei schlechten ersten Pässen Anwendung, d.h. wenn der Ball mehr als 3 m entfernt vom planmäßigen Zuspielort zum planmäßigen Angriffsort zugespielt werden muss.
Bereich D: Hohe Pässe (über 1,2 s, über 4 m Höhe) aus mittlerer und weiter Distanz werden meistens nach einer Ballrettungshandlung angewendet.
Eine Zuspielhandlung als Überkopfpass wird ausschließlich als beidhändige Angriffsfinte eingesetzt und fast nie als Zuspielhandlung. Zuspielhandlungen, die ein Überkopfspiel erzwingen, werden grundsätzlich im unteren Zuspiel als Überkopf- oder Lateralpass ausgeführt. Diese Tatsache verlangt vom Hallenspieler eine Umstellung bzw. ein Neulernen dieser Zuspielvariante.
Beobachtungen zeigen, dass einige wenige Mannschaften der FIVB-Turnierserie das Überkopfzuspiel als Zuspielhandlung einsetzen. Mannschaften, bei denen die Spieler nicht nur in Block und Feldverteidigung spezialisiert sind, sondern auch in Zuspiel und Angriff und die sich aus der Halle sehr gut kennen, greifen aus unterschiedlichen Entfernungen nach unterschiedlichen Pässen an. Das Ziel dieser geänderten Angriffsstrategie ist es, den Blockspieler zu zwingen, aus der Bewegung zu blockieren, was zur Folge hat, dass der Blockspieler nicht die optimale Balance hat und die Technik nicht optimal ausgeführt werden kann.
Die Angriffe über z.B. schnelle Bälle, kurz gestellte Bälle oder auch nach Überkopfpässen sind für den Gegner zunächst eine Überraschung, auf die sich die Spieler aber rasch einstellen können, sodass die Anfangsvorteile schnell zu Nachteilen werden.
Im Hallensportspiel wird der Überkopfbagger nur als dritte Ballberührung bzw. als ballrettende Handlung eingesetzt, hier aber muß er sehr zielgenau als Zuspielhandlung erfolgen. Deshalb muss der laterale und der Überkopfzuspielbagger von jedem Beachvolleyballer beherrscht bzw. trainiert werden.
Im Beachvolleyball wird das untere Zuspiel frontal als Zuspielbagger sehr häufig, fast gleichrangig mit dem oberen Zuspiel angewendet. Dies ist darauf zurückzuführen, dass:
1. der nicht annehmende Spieler häufig nicht die optimale Stellung zum Ball einnehmen kann,
2. international das obere Zuspiel sehr streng bewertet wurde.
USA: Zumindest der zweite Grund gilt in höherem Maße für die US-Profis und weniger für den europäischen Raum. Bis zum Jahre 1990 wurde in den USA eine zweimalige Rotation des Balles beim oberen Zuspiel bereits als technischer Fehler geahndet. Besonders um Fehler im technischen Bereich weitestgehend auszuschalten, wurde der Zuspielbagger als Zuspielhandlung sehr deutlich bevorzugt und sehr intensiv trainiert.
Hier muss erklärend hinzugefügt werden, dass der nicht annehmende Spieler erst dann zum voraussichtlichen Zuspielort läuft, wenn er sich sicher ist, welche Qualität die Annahme haben wird. So kann er mögliche Annahmen mittlerer und schlechter Qualität aus seiner Position neben dem annehmenden Spieler noch er laufen. Dieses optimale Lauftiming des Zuspielenden bedingt ein langes Warten und anschließendes Erlaufen des 1. Passes, auch des bei Wind gespielten flacheren 1. Passes, fast im Sinne eines „Überholens“ des nach vorn fliegenden Balles. Besonders auf mittlerem und oberen nationalem Niveau haben viele Spieler die Bedeutung des abwartenden Lauftimings des nicht annehmenden Spielers für einen fehlerfreien Angriffsaufbau noch nicht erkannt; d.h. sie begehen einen groben Fehler, da sie sich schon in dem Moment zum Zuspielort bewegen, in dem sie erkennen, dass sie nicht die Annahme ausführen müssen.
Das halbhohe Zuspiel aus kurzer und mittlerer Distanz als das optimale Beachzuspiel verlangt eine sehr gute Verständigung bezüglich des Zuspiel- und Angriffsortes.
Drei Verständigungsmöglichkeiten kommen zur Anwendung:
1. Der Angriffsort bleibt unabhängig vom Zuspielort stets der gleiche, z.B. immer außen an der Antenne oder frontal vorm Angreifer.
2. Der Angriffsort verschiebt sich in Abhängigkeit vom Zuspielort, d.h. erfolgt der l. Pass mehr als 2 m entfernt vom planmäßigen Zuspielort, orientiert sich der Angreifer zum neuen Zuspielort, für den gleichen Pass.
3. Der Angreifer bestimmt seinen Angriffsort durch Absprache oder verbal.
Für Beachvolleyball empfiehlt sich die zweite Verständigungsmöglichkeit in Verbindung mit der dritten bei ersten Pässen von mittlerer und/oder schlechter Qualität.
Bei vielen Beachvolleyballern der FIVB-Turnierserie, die ursprünglich vom Hallenspiel kommen, ist der Versuch zu beobachten, den Angreifer nach einer Annahmehandlung an der Außenlinie auch außen angreifen zu lassen. Die Zielsetzung ist hier zum einen, eine Bewegung des Blockspielers zu erzwingen, zum anderen, die Möglichkeit zu haben, von außen eher taktisch als hart angreifen zu können. Diese Angriffsstrategie wird von den betreffenden Spielern positiv beurteilt, sofern die Qualität des Zuspiels gut genug ist. Zudem sind die ehemaligen Hallenspieler den Angriff von außen gewöhnt.
In der Phase des Angriffsaufbaus ist zwischen Zuspiel und Angriff die Angriffssicherung nicht zu vernachlässigen. Bedenkt man einerseits, dass die Angriffssicherung als mannschaftstaktische Abwehrhandlung sehr geringe Spielanteile hat, aber andererseits das Erspielen von ein oder zwei Blockabprallern ein Spiel entscheiden kann, so wird deutlich, dass die Angriffssicherung im Training mitberücksichtigt werden muss.
Gezielte Beobachtungen zeigen, dass die Durchführung der Angriffssicherung, wie im Hallensportspiel, der am stärksten vernachlässigte Taktikbereich ist. Der Grund liegt darin, dass Spieler/Trainer zwar von der Notwendigkeit der Angriffssicherung überzeugt sind, sie aber im Training und Spiel nicht konsequent umsetzen. Dies ist darauf zurückzuführen, dass die Erwartungen an die Angriffsleistung aufgrund der Dominanz des Angriffs, vor allem aus der Annahmesituation heraus, zu hoch angesetzt ist.
Für die Angriffssicherung haben beide Spieler eine Sicherungsfunktion: der Angreifer im Sinne der Eigensicherung für Bälle, die vor ihn, unmittelbar hinter ihn und neben ihn, d.h. entgegengesetzt zur Zuspielrichtung, fallen; der Zuspieler ist für alle Blockabpraller auf seiner Seite und weiter hinter dem Angreifer verantwortlich. Da die Zuspielhandlungen meist eine mittlere Distanz aufweisen, soll der zuspielende Spieler versuchen, nach seinem Zuspiel mit höchstens einem Schritt die mittlere Abwehrbereitschaftshaltung einzunehmen. Bei Blockabprallern versucht der Angreifer, sich bei der Landung so zu drehen, dass er seine Funktion in der Eigensicherung wahrnehmen kann. Bei allen Angriffssicherungshandlungen muss der Ball hoch in die vordere Spielfeldmitte gespielt werden, um dem Mitspieler die Zuspielhandlung zu erleichtern und um selbst erneut zum Angriff anlaufen zu können.
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Situation: 3 Teams pro Feld paarweise im Feld,
Aufgabe:
A wirft „Annahme“ ins Feld, B spielt Pass parallel zum Netz zu A, fangen und wiederholen. Steigerug der Schwierigkeit durch wechselnden Zuspielort sowie Höhe des zuspielenden Balls. Hohe weite Pässe sowie Zuspiel im knieen, evtl. auch überkopf
Enges Spielkonzept – Spielpositionen in „Dreiecksform“
-Situation aus gute Annahme: als Team im Feld ein dritter Spieler wartet hinter Grundlinie, A wirft Ball zentral in vordere Feldhälfte, B spielt Pass und fängt diesen selbst wieder auf als Selbstkontrolle – Passverlauf spielnah und möglichst wenig Variation der Pässe um konstant zuspielen zu können, Spieler C nimmt Position von B ein, B=Warteposition (d.h. A ist jetzt Zuspieler – Rotationsprinzip, so dass jeder von jeder Position zuspielt)
Situation schlechte Annahme: gleiche Ausführung wie aus guter Annahme nur das A den Ball jetzt so einwirft, dass B „laufen“ muss um einen Pass zu spielen, d.h. kurz lang oder als hohen Ball ins Hinterfeld einwerfen, so dass aus versch. schwierigen Situationen Pass gespielt werden muss, wenn Pass gut steht, darf A angreifen ansonsten fangen, C geht wieder auf Position von B
Enges Spielkonzept trainieren, Pass sollte möglichst wenig variiert werden (nur in Absprache mit dem Partner: Rechts – oder Linkshänder?)
Variation insofern, als dass oberes und unteres Zuspiel geübt werden.
Übung zum engen Spielkonzept, durchzuführen entweder im oberen oder unteren Zuspiel:
Ein Balleingeber wirft Ball von hinten an unterschiedlichen Stellen des Netzes nach vorn, ein von rechts/links einlaufender Zuspieler (läuft dann los, wenn Werfer auf den Ball schlägt) spielt zu und ein zweiter Spieler muss immer auf Höhe des Zuspielers bleiben- unabhängig wo am Netz das Zuspiel stattfindet (mit Abschleppstange verbunden)
Theoretische Einführung: Windeinfluss, deswegen i.d.R. keine hohen langen Pässe, optimaler Pass = halbhoch aus mittlerer Distanz
Zuspiel-Karussel: 3 Stationen: A) Anwerfer, B) Stellspieler (läuft aus Annahmeposition), C) Fänger. A) schlägt auf Ball (akustisches Signal), und wirft Ball auf Zuspielposition -> B) läuft auf Signal los, stellt auf C). A -> B -> C -> usw. Ggf Warteposition, auf beiden Feldseiten durchführen.
Variation: Fänger verändert seine Position. Anwerfer ruft im Ballwurf Anweisungen wie: „Wind – flach!“, „Meterball!“, „Kopf!“,…Zuspieler muss sich im Lauf (um)orientieren und sich auf wechselde Bedingungen einstellen.
Zuspielbagger: aufgrund schlechter Annahme sind viele Bälle nur noch im Bagger zu stellen. Beachte: geringere Ballfluggeschwindigkeit, deswegen stärkerer Armeinsatz. Übung wie Karussel, erst bewusst einfache Bälle, später schwierige zuwerfen. Augenmerk auf festen Stand. Zur Not Hechtbagger, besser im Kniestand.
1.zu dritt: Anwerfer wirft Ball etwa 1m vom Netz weg, Zuspieler läuft von Annahmeposition Fänger steht so, das Zuspieler Kopfpass spielen muss (jeder 10 Zuspiele)
2.zu dritt: Anwerfer wirft Ball etwa 1m vom Netz weg, Zuspieler läuft von Annahmeposition Fänger steht so, das Zuspieler hoch nach Außen spielen muss (jeder 10 Zuspiele)
3.zu dritt: Anwerfer wirft Ball etwa 1m vom Netz weg, Zuspieler läuft von Annahmeposition Fänger steht so, das Zuspieler schnell nach Außen spielen muss (jeder 10 Zuspiele)
4.zu dritt: Anwerfer wirff Ball etwa 1m vom Netz weg, Zuspieler läuft von Annahmeposition Fänger steht so, das Zuspieler halb hoch vor sich (mittig) spielen muss (jeder 10 Zuspiele)
je nach niveau wird jede Übung kombinierbar mit Angriffsschlägen, je nach Teilnehmerzahl Wiederholungen verringern
Einführung Zuspiel: 2-Meter schnell, Übung wie zuvor Einführung Zuspiel: Meter-Kopf, Übung wie zuvor
Nach Anwurf ein Ruf welcher Pass gespielt werden soll, darauf Zuspiel. Von beiden Seiten jeweils 10 mal
Enges Spielkonzept beachten
Situation gute Annahme: Trainer wirft aus dem zentralen Bereich Bälle nach vorn ans Netz -> Spieler kommt von seiner Annahmeposition und spielt den Ball zu -> Ball wird selbst aufgefangen (Selbstkontrolle des zugespielten Balles) -> Spieler laufen nacheinander an
Übung 2x ausführen: 1. Anlaufen von links, 2. Anlaufen von rechts zum Zuspiel
Situation schlechte Annahme: Trainer wirft den Ball variabel vorn ans Netz (niedrig, weiter weg, …) -> Spieler kommt von seiner Annahmeposition, Zuspiel im Sinne des engen Spielkonzeptes -> Rest s.o.
Erweiterung: zugespielter Ball wird von einem 2. Spieler angegriffen
Der Annahmespieler spielt (wirft) Bälle zum Zuspieler. Der stellt aus dem Stand ein halbhohes Zuspiel, das von dem Spieler gefangen wird.
Der Zuspieler spielt über Kopf
Der Zuspieler spielt lateral zu.
Vier Spieler stehen verteilt auf der Grundlinie. Jeweils ein Spieler steht ihnen im Abstand von ca. 3-4 m im Feld paarweise gegenüber. Es werden zwei Bälle im Uhrzeigersinn parallel jeweils zum nebenstehenden Spieler gepritscht.
Es werden aus dem Stand die Bälle kopf-/lateral gestellt.
Variation: Es wir aus der Bewegung gestellt. Hierfür tauschen nach einer Aktion die Spieler, die jeweils diagonal zueinander stehen die Plätze.
Harter Angriffsschlag
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Ein Schmetterschlag, nach dem der Ball krachend auf dem Boden einschlägt, ist für die meisten Volleyballer – vor allem Männer – das Synonym für ihre Sportart.
Früher war nicht immer alles besser, denn bevor 1986 Blockspieler erstmals übergreifen durften und zu Zeiten, als das Netz noch etwas tiefer hing als heute, konnte das Spiel ein stundenlanger Schlagabtausch sein, während dem jeder gerne bewies, wie hart und wie steil er die Lederkugel nach unten drischt. Sehr unterhaltsam für die Zuschauer.
Mit dem übergreifenden Block hat sich die Ausgangslage für den Angreifer dramatisch verändert. Seither zählt nicht mehr hart oder ganz hart, sondern gegen das meist fein abgestimmte Defensivverhalten von Block und Abwehr sind andere Qualitäten gefragt: Ein sehr guter Angreifer kann am Strand vor allem jede Zone des Feldes zielgenau treffen – vorzugsweise die von Block und Abwehr ungedeckten Räume. Und das sollte er möglichst auf kürzestem Weg tun, um die Chancen seiner Gegner, an den Ball zu kommen, weiter zu minimieren. Die Mittel, die er dazu wählt, sind Handgelenksschläge am Block vorbei sowie Driveschläge und Angriffsfinten über den Block. Auch den Block gezielt anzuschlagen hat sich bewährt, und zwar eher seitlich als oben, damit der von der Händen des Blockspielers abgeprallte Ball für den Abwehrspieler schwieriger zu er laufen ist.
Um seiner Aufgabe gerecht zu werden den Ball gezielt zu versenken, hat der Angreifer zwei Möglichkeiten: Er sieht, wie sich Block und Abwehr verhalten und handelt danach – das Erkennen der Situation setzt jahrelange Erfahrung voraus. Deshalb ruft der Zuspieler dem Angreifer zu, in welche Richtung er den Ball schlagen soll. Und zwar dann, wenn er endgültig beobachtet hat welchen Raum der Abwehrspieler abdeckt und welcher Raum dementsprechend frei ist. Dorthin sollte der Angreifer mit eine taktischen Schlag auf alle Fälle spielen können. Dies ist eine der beiden Möglichkeite Die andere ist die Information des Angreifers darüber, ob der Gegner überhaupt blockt oder darauf verzichtet. Sie ist vor allem wichtig nach Zuspielen aus dem Feld heraus, die aus dem Rücken des Angreifers kommen und es ihm erschweren, die gegnerischen Verteidiger zu sehen.
Machen wir uns nichts vor: In der Luft nach dem Zuruf des Partners den richtigen Schlag anzuwenden, ist auch nicht gerade leicht, und kaum einer lernt es am ersten Tag. Es verlangt vor allem ein ideales Absprungverhalten, das stets die bestmögliche Schlagposition gewährleistet, und eine umfassende Variabilität beim Beherrschen der verschiedenen Schlagtechniken.
Der Schmetterschlag
Zwar kommt dem gezielten Angriff in den freien Raum beim Beach-Volleyball eine wesentlich größere Bedeutung zu, dennoch ist die Fähigkeit, einen harten Schmetterschlag auszuführen, für jeden Angreifer, der ernst genommen werden will, ein Muss. Ansonsten könnte der Gegner ohne Block spielen. Zwei Feldverteidiger können schwache Angriffe viel leichter neutralisieren. Außerdem: Jede Angriffsfinte lebt von dem Wissen um und der Erwartung eines harten Angriffsschlags. Das bedeutet vor allem eines: Egal, welche Technik ein Angreifer in der Luft einsetzt, er läuft jedes Mal an und springt mit voller Intensität ab und holt aus, als wolle er hart angreifen!
Bewegungsbeschreibung Frontaler Schmetterschlag
Laufen Sie aus der Annahme oder Abwehr heraus in die Nähe des voraussichtlichen Angriffsorts, und zwar als Rechtshänder auf der linken Seite in einem leichten Bogen schräg zum Netz, auf der rechten Seite senkrecht auf das Netz zu. Wenn Sie frühzeitig an Ihrer Ausgangsposition angekommen sind, können Sie entweder dort kurz verharren, um zum gegebenen Zeitpunkt den Anlauf einzuleiten, oder Sie sorgen für einen fließenden Übergang aus dem Laufen heraus, auch können Sie den Stemmschritt verzögern. Leiten Sie den Anlauf mit einem Auftaktschritt ein, dem ein Stemmschritt folgt. Schwingen Sie mit dem Stemmschritt beide Arme nach hinten. Überholen Sie nun mit dem zuvor Auftaktfuß das Stemmbein und stellen Sie ihn etwa eine Fußlänge vor dem Stemmfuß (beide mit der ganzen Sohle) in den Sand. Beugen Sie Ihre Beine in den Knien bis zu einem Winkel von 90 Grad. Strecken Sie aus dem Umkehrpunkt der Bewegung heraus Knie, Hüfte und Sprunggelenke und schwingen Sie die Arme nach vorn oben. Springen Sie senkrecht nach oben ab, und zwar so, dass der zugespielte Ball vor Ihnen ist. Führen Sie nun die Schlagschulter und den Ellenbogen des Schlagarms nach hinten – der zweite Arm zeigt auf den Ball oder stabilisiert im Ellenbogen gebeugt auf Schulterhöhe – und nehmen Sie eine Bogenspannung mit Verwringung des Oberkörpers ein. Leiten Sie im höchsten Punkt des Sprunges die Schlagbewegung ein, indem Sie den Rumpf von der Hüfte beginnend nach oben vordrehen. Schlagen Sie von oben in maximaler Höhe auf den Ball, indem Schulter, Ellenbogen, Unterarm und die geöffnete Hand sich peitschenartig überholen. Treffen Sie zum frontalen Angriffsschlag den Ball mit gestrecktem Arm auf 12 Uhr über und etwas vor Ihrer Schlagschulter. Schwingen Sie die Bewegung aus, landen Sie anschließend stabil auf beiden Beinen und nehmen Sie Ihre Position in Block oder Feldabwehr ein.
Handgelenk, Drehung und Uhr
Um dem Schmetterschlag, bei dessen Ausführung der Ball von oben durch sein Zentrum hindurch getroffen wird, eine andere Richtung als die Verlängerung der eigenen Körperfront oder der Anlaufrichtung zu geben, gibt es einerseits die Möglichkeit des Handgelenksschlags, andererseits die des Drehschlags.
Zum Drehschlag leitet der Angreifer bereits im Absprung eine Körperdrehung um die Längsachse nach rechts oder links ein. Nach der Drehung schlägt er den Ball wie zum frontalen Angriffsschlag.
Den richtigen Balltreffpunkt für die Handgelenksschläge verdeutlichen Sie sich am besten, wenn Sie sich den Ball als Uhr vorstellen. Der frontale Angriffsschlag fliegt geradeaus nach unten, wenn Sie den Ball auf 12 Uhr, also von hinten oben in der Mitte treffen. Wollen Sie den Ball nach rechts unten schlagen – von der linken Feldhälfte aus diagonal, von der rechten die Linie entlang -drehen Sie Ihren Unterarm so, dass die In¬nenfläche Ihrer Hand von links zum Ball zeigt. Treffen Sie den Ball auf 11 Uhr. Zum Handge¬lenksschlag die Linie entlang (von der linken Feldhälfte aus) oder diagonal (von der rechten Seite her), drehen Sie Ihren Unterarm so, dass die Innenfläche Ihrer Hand von rechts zum Ball zeigt. Treffen Sie den Ball auf 1 Uhr.
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Situation: 3 Teams je Feld, ausreichend Bälle, bei niedrigem Trainingsniveau evtl. reduzierte Netzhöhe
Aufgabe:
„Einschlagen“ nach angeworfenem Ball
bei entsprechender Ballsicherheit mit Passspiel aus Anwurf (OZ / UZ)
Spiel 2 vs. 2 ohne Block auf Halbfeld, 1x bis 15Pkt.
Augenmerk:
„Beach-Stemmschritt“, Körperspannung, Armzug, Handgelenk, Position Ball- Körper
-Armbewegung üben: 2 Spieler stehen sich gegenüber am Netz – Spieler A wirft sich Ball selbst an und schlägt ihn zu Spieler B, B fängt und schlägt zu B zurück (jeder 10mal, für Fortgeschrittene nicht fangen sondern abwehren, selbst zuspielen und schlagen)
-Schrittfolge üben: isoliert ohne Ball am Netz – langer Auftakt, kurzer Stemmschritt, jeder 5mal probieren
-Handabklappen üben: jeder mit Ball läuft an am Netz mit seiner Schrittfolge und wirft Ball hart ins gegnerische Feld, dabei soll Hand soweit wie mgl. abgeklappt werden (dazu evt. Abgrenzung des Feldes, so dass vorgegebener Bereich getroffen werden soll), jeder 5 Würfe
-Timing üben: Spieler A wirft Ball am Netz an – Spieler B fängt den Ball am höchsten Punkt nach vorherigem Anlauf, je 5mal
Erweiterung: Ball wird nicht aufgefangen, sondern angegriffen
-Kombination Zuspiel-Angriff: von beiden Seiten, Angreifer stellen sich nacheinander an, einer beginnt im Zuspiel, Anspiel -> Zuspiel -> Angriff Angreifer wird zum Zuspieler, Zuspieler wechselt durch Netz auf andere Seite in den Angriff
-Spielkomplexe Übung: 6 Personen auf einer Feldhälfte, je Position 2Angreifer, ein fester Zuspieler, 1 fester Annahmespieler – Angabe von Trainer auf Annahmespieler – Annahme – Zuspiel – Angriff, Angreifer holt seinen Ball und stellt sich auf de Position an wo er eben nicht angegriffen hat, Trainer inzwischen nächste Angabe, Pass jetzt zu anderen Position (Zuspiel immer im Wechsel)
-je Seite 2 Angriffe pro Angreifer, dann Austausch der Zuspiel- und Annahmespieler, so dass jeder jede Position ein Mal eingenommen hat
Je nach Niveau zunächst den Schlag und Stemmschritt gesondert einführen, zB selbstangeworfene Bälle aus dem Stand auf den Partner schlagen (langer Arm, Handgelenkeinsatz).
Dann beides zusammensetzen und auf einem Stuhl stehend Bälle oberhalb der Netzkante halten, die dann nach Stemmschritt ins gegnerische Feld geschlagen werden müssen.
Als nächstes Bälle anwerfen (+Timing) und Einschlagen (von 2 und 4).
Sonderübungen für langen Arm können bei Bedarf eingeschoben werden (Ball mit langem Arm und Handgelenkeinsatz in den 3-m-Raum legen).
Fortgeschrittene können auch harte Angriffsschläge in bestimmte Feldbereiche, nach schlechtem Zuspiel und Schläge gegen die Anlaufrichtung üben.
Übung I (Spielfluss)
Halbes Feld/4 Spieler/+ Rotation
lockerer Driveschlag zum Gegner, Annahme, einfaches Zuspiel, Lineshot über
Block (Blocksprung spät als Shotblock – Reichhöhe!!!), Abwehr, einfaches
Zuspiel, Lineshot (Spieler rotieren nachdem der Ball verloren wurde)
Übung II
Prinzip bleibt erhalten nur wird jetzt der Ball als harter Angriff ohne Bolck gespielt
nach Möglichkeit 1-2 m vom Netz entfernt um eine Abwehr zu ermöglichen bzw.
Dieses Konzept darf ausschließlich in Zusammenhang mit der Tätigkeit als Trainer des Beachline Festival genutzt werden.
Jede andere Nutzung, Vervielfältigung oder Weitergabe ist untersagt!
bei guter Annahme/Zuspiel Situation mit 50 % härte
Übung III
Das Prinzip wird nun dadurch erschwert das die diagonal zueinander liegenden
Feldhälten gegeneinander agieren und somit der Cutshot trainiert werden kann
Übung IV (Side-out)
3 Teams pro Feld
Die Variationen sind hierbei vielfältig, es soll letztendlich versucht werden die
verschieden Schläge so häufig wie möglich auszuführen ohne das der Ball verloren
geht z.B.
– nur Lineshots
– nur Cutshots
– Kombi Line-Cut
– Kombi Diagonal Angriff
– Angriff diagonal o. Rainbowshot
Wichtig!!!Miteinander…
Übung V
gleiches Prinzip nur Gegeneinander mit vorher bestimmten Spielhandlungen
– um den Reiz zu erhöhen gibt eine Punkteseite – sollte die Seite nicht Punkten wird gewechselt
Übung VI
(nur wenn das Niveau es erlaubt)
– kleine u. große Punkte (sog. Bongopoints)
eine Spielkombination muss durchgespielt werden – wenn Ballwechsel freigegen ist muss die Punkteseite versuchen den Punkt zu erspielen (kleiner Punkt)Neue Spielkombination (schwierigere Ausgangslage für Punkteseite) – nach Spielfreigabe muss wieder die Punkteseite versuchen den Ballwechsel für sich zu entscheiden gelingt dies (großer Punkt) andernfalls wechselt die Konstellation
Wichtig!!! Konzentration, Siegeswille im Side-Out!!!
(Möglich ist eine ähnliche Übung mit bestimmten Satzständen z.B. 20:18 o.ä. das in Rückstand liegende Team muss versuchen den Satz für sich zu entscheiden…stärkt das Side-Out Spiel)
Theorie:Ablauf wie i. d. Halle, geringere Sprunghöhe (Sand), deswegen anderes Timing (später), richtiger Absprung
Partnerübung: aus relativ hohem oberen Zuspiel greifen die Partner gegenseitig auf einander an. Zuerst aus dem Stand, später aus dem Sprung, um ein Gefühl für Timing im Sand zu erlangen.
Angriffskarussel am Netz zur Gewöhnung an die Sandbedingungen. Übung wie oben, A), B), und C), C) fungiert nicht als Fänger sondern vollführt Anlauf, Absprung, fängt den Ball im höchsten Punkt. Wenn Niveau hoch genug Übergang zur nächsten Übung
normales „Einschlagen“ von beiden Seiten, Steller wechselt alle 6 Bälle.
Position nach Angriff -> Abwehr auf sich selbst/Ball fangen.
– Fragestellung: wohin geht der optimale (gefährlichste) Angriffsschlag? Bzw Wohin geht der am einfachsten zu schlagende Angriffsschlag?
1.zu zweit: hoch anwerfen, Schulter aufdrehen (auf saubere Technik achten) und erst locker Schlagen, dann immer härter, Partner fängt den Ball bzw. Baggerabwehr mit anschließendem Fangen
2.Trainer wirft Bälle zum Pass, Spieler greifen der Reihe nach (Stemmschritt ggf. erklären) erst gezielt Linie (Bereich abtrennen), dann gezielt Diagonal
1.Anwurf, Zuspiel Angriff, jeder Spieler spielt 10x zu, dann Wechsel, je nach Teilnehmerzahl Wiederholungen verringern
2.eventuell mit vorher erlernten verschiedenen Passvariationen Angriffe üben.
Bei Kindern niedriges Netz, sonst normal: Anwurf, Zuspiel, fester Schlag (wichtig: Ball vor dem Körper treffen, später dynamischer Anlauf)
* Armbewegung: 2 Spieler stehen sich gegenüber am Netz -> Spieler am Netz schlägt den Ball zum 2. Spieler -> Abwehr im Bagger zum 1. Spieler Übung 10x, dann Wechsel
* Schrittfolge: isoliert ohne Ball am Netz üben
* Trainer steht auf Stuhl und hält den Ball hoch -> Spieler greifen nacheinander nach vorherigem Anlauf an
* Paarübung (fürs Timing): 1. Spieler wirft Ball am Netz an -> 2. Spieler fängt den Ball im höchsten Punkt nach vorherigem Anlauf auf
Erweiterung: Ball wird nicht aufgefangen, sondern angegriffen
*Kombination Zuspiel Angriff: ein fester Zuspieler, andere Spieler stellen sich nacheinander an -> Anspiel -> Zuspiel -> Angriff
Wichtig: Angriff von rechts und links
*Spielkomplexe Übung: 4 Leute pro Team, 2 machen im Wechsel lockere Angabe aus der Mitte des Feldes, 1 fester Annahmespieler, 1 fester Zuspieler -> Angabe -> Annahme -> Zuspiel -> Angriff durch den Annahmespieler
Übung: 10 erfolgreiche Angriffe, dann Wechsel; 2 Aufgabenspieler, falls eine Aufgabe nicht klappt bzw. Bälle gesammelt werden müssen
1:2 (halbes Feld)
Der Angreifer wirft (stellt) sich den Ball selber an und schlägt gegen einen Block und Feldverteidiger. Nach 10 Angriffen wird gewechselt.
Die 2er Mannschaft punktet bei einem Angriffsfehler oder nach einem Gegenangriff.
2:2
Eine Mannschaft schlägt nur auf (halbes Feld). Der Annahmespieler und Zuspieler sind feste Spieler.Nach 10 Aufschlägen wird innerhalb des Teams gewechselt. Danach werden die Spielsituationen der Teams getauscht.
Driveschlag
blau
Bis zum Schlagen nach dem Ball unterscheiden sich der harte Schmetterschlag und der Driveschlag in keiner Weise. Erst der veränderte Arm- und Handgelenkeinsatz machen den Unterschied aus.
Verlangsamen Sie den Armzug im letzten Moment und treffen Sie den Ball von hinten unten beginnend. Wickeln Sie durch starken Handgelenkeinsatz Ihre Hand um dem Ball, bis sie ihn überdacht, sodass sie eine optimale Ballrotation erreichen.
Auf diese Weise rotiert der Ball und fliegt in einer Kurve auf die andere Seite des Netzes. Sie können die Länge und Höhe der Flugkurve steuern, indem Sie Ihren Krafteinsatz und die Länge der Treffstrecke verändern. Je weiter unterhalb des Ballmittelpunkts die Treff st recke beginnt, desto höher und länger ist die Flugkurve, je höher sie ansetzt, umso flacher und kürzer wird sie.
Wie beim harten Schmetterschlag kennt auch der Driveschlag die Variante Driveschlag mit Drehung.
Aus dem Driveschlag lassen sich die vier wesentlichen gezielten Angriffsschläge ableiten, mit denen in der Regel die vier Ecken eines Feldes angespielt werden, von denen, je nach Verhalten von Block und Abwehr, immer mindestens zwei ungedeckt sind.
In den USA spricht man in diesem Zusammenhang von der »Four Corner Offense«. Das Prinzip der vier Ecken gilt im Übrigen auch dann, wenn die abwehrende Mannschaft auf den Block verzichtet.
grün
Situation: 6 Spieler je Feld, evtl. reduzierte Netzhöhe
Aufgabe:
Spielen von Driveschlägen aus dem Stand zum Partner – Dito, übers Netz, line oder diagonal, wechselnd der Netzpostionen
Augenmerk: Lockeres Handgelenk, Treffpunkt des Balles
-2 Spieler stehen sich gegenüber am Netz – A wirft sich den Ball selbst an und schlägt ihn mit Rotation über das Netz zu B – B wehrt den Ball ab und fängt ihn auf – jetzt schlägt Spieler B den Ball über das Netz und Spieler A wehrt den Ball im Bagger ab (Schlag vorwärts und seitlich / über Schulter aus Stand, Anwurf schon mit Rotation üben)
Erweiterung: nach Abwehr eigenes Zuspiel und Driveschlag aus dem Sprung)
-Spielkomplexe Übung: siehe harter Angriffsschlag, nur Angriff jetzt als Driveschlag
-Komplexe Übung mit Ziel Ball „tot“ zu machen (Schlagrichtung nach Vorgabe):
2 Spieler auf Feld, ein dritter hinter der Grundlinie, Angriff muss als Driveschlag erfolgen, eine Seite darf nur diagonal andere nur line schlagen – der dritte Spieler wechselt immer mit dem Angreifer (Rotationsprinzip), wenn ein Team 10Punkte hat, Seiten tauschen
Selbstangeworfener Driveschlag (Vorwärtsrotation, Handgelenkeinsatz)zum Partner (später auch übers Netz, um Flugkurve zu erzeugen). Partner fängt oder baggert hoch und fängt. Dann schlägt er zurück.
Eine Vorwärtsrotation beim Anwurf vereinfacht das Zustandekommen der Rotation.
Spielform zum Driveschlag: 1:1, jeder Spieler hat 2 Berührungen und es darf nicht kurz gespielt und nicht gesprungen werden. Das Mittel der Wahl, um zu gewinnen ist der Bagger ans Netz und ein dann folgender Driveschlag in die hintere Feldhälfte des Gegners. Kann auch zu dritt oder viert auf längs halbierten Feld mit Nachlaufen gespielt werden.
– Theorie: lockerer Angriffsschlag z. B. zur Blocküberwindung, hohe Flugkurve
– Partnerübung: Driveschläge aus dem Stand, später aus dem Sprung. Eigenanwurf, später mitPartner (Angriff, Annahme, Stellspiel)
– Übung „Angriff-Nachlaufen“: Dreiergruppen.
1 A greift auf B an (C rückt auf A‘s Platz)
2 B nimmt in die Mitte an
3 A stellt auf B (und läuft auf B‘s Position)
4 B greift auf C an, etc…
Pärchen jeweils 2 Meter vom Netz, Netz dazwischen. Anwurf und aus dem Stand über das Netz zum Partner schlagen. Immer abwechselnd. Bei Schlagen ein Schritt nach vorne, beim Fangen ein Schritt nach hinten (wichtig: Ball braucht einen Bogen über das Netz, Ball weiterhin vor dem Körper schlagen)
* Spieler stehen sich gegenüber am Netz -> Spieler 1 wirft sich den Ball selbst an und schlägt ihn mit Rotation über das Netz -> Spieler 2 auf der anderen Seite wehrt den Ball ab und fängt ihn selbst auf -> jetzt schlägt Spieler 2 den Ball über das Netz und Spieler 1 wehrt den Ball im Bagger ab
Erweiterung: jeder spielt 3x (Abwehr im Bagger, eigenes Zuspiel, Driveschlag aus dem Stand)
Erweiterung: dasselbe cross
* Spielkomplexe Übung: siehe harter Angriffsschlag, nur Angriff jetzt als Driveschlag
* Spielkomplexe Übung: 2 mit 2 longline; Angriff als Driveschlag
* Spielkomplexe Übung: 2 mit 2 diagonal; Angriff als Driveschlag
1 mit 1
Der Angreifer greift stets lang ins Hinterfeld an. Der Mitspieler fängt nach Abwehr den Ball und wirft sich den Ball am Netz an und schlägt seinerseits.
1:1 mit Zuspieler
Die gleiche Übung wie 1 mit 1, jedoch bestimmt der Abwehrspieler durch eine frühe Einnahme der Abwehrposition die Angriffsrichtung und der Zuspieler stellt die Abwehr erneut.
Evtl. mit Block des Zuspielers.
Shot (Line und Cross)
blau
Short Shot
Der Short Shot oder Dink ist ein sehr kurzer Driveschlag über und hinter den Block, frontal oder mit leichtem Einsatz des Handgelenks nach rechts oder links. Er wird so dicht hinter den Block gespielt, dass weder der Abwehrspieler, der die Diagonale verteidigt, noch der Blockspieler nach der Landung den Ball erreicht.
Treffen Sie den Ball mit dem Handballen von hinten unten und wickeln Sie Ihre Hand nach oben um den Ball, um ihm in Vorwärtsrotation zu bringen.
Deep Line Shot
Der Deep Line Shot ist ein langer Driveschlag über den Block in die entfernte Ecke des Feldes entlang der Seitenlinie, frontal oder mit leichtem Handgelenkeinsatz rechts oder links. Er wird angewendet, wenn der Abwehrspieler die Diagonale verteidigt. Der Bewegungsablauf ist fast gleich mit dem Short Shot; lediglich der Impuls, mit dem Sie den Ball spielen, ist deutlich stärker.
Cut Shot
Der Cut Shot ist ein Extremdiagonalschlag auf die Ecke des Feldes kurz hinter dem Netz. Er wird angewendet, wenn der Abwehrspieler die Linie verteidigt oder weit hinten steht.
Von der rechten Spielfeldseite her nach links schlagend treffen Sie den Ball von rechts unterhalb des Mittelpunkts beginnend und wickeln Ihre Schlaghand über die rechte Seite des Balles bis etwa 1 bis 2 Uhr.
Von der linken Seite nach rechts schlagend treffen Sie den Ball von links unterhalb des Mittelpunkts beginnend und wickeln Ihre Schlaghand über die linke Seite des Balles bis etwa 10 bis 11 Uhr.
grün
Situation: 6 Spieler je Feld, ausreichend Bälle, evtl. reduzierte Netzhöhe
Aufgabe:
Bälle aus eigenem Anwurf oder Zuspiel ( nach Leistungsniveau evtl. in markierte Zielbereiche, reduzierte Feldbreiten), line oder cross, spielen
evtl. zusätzlich Block stellen, evtl. mit Block lösen trainieren
Spiel 2 vs 2 KoC mit Block auf ganze Feld, Punkterfolg nur durch Shot, bis 1 Team 10Pkt.
Augenmerk:
Hoher Trefferpunkt des Balls, gestreckter Arm, möglichst frühes spielen des Balles
-jede Ecke des Feldes abtrennen (1m x 1m)
-A wirft Ball an am Netz als Pass, B greift an mittels Shot line oder cross und soll dabei abgegrenztes Areal treffen, jeder 5 dann Wechsel
-Anspiel-Zuspiel-Shot, Richtung wird vom Zuspieler als Ruf vorgegeben (call)
-Spielkomplexe Übung: 1 Team immer aus Annahme heraus, andere Team immer Abwehrsituation mit Blockstellung – Angriff nur im Shot line oder cross gegen Block – falls keine Abwehr erfolgt, hoher Einwurf von außen als 2. Chance zum Aufbau des Gegenangriffs, Ball wird ausgespielt, nach 5Aktionen Wechsel der Ausgangssituation, falls 6 Spieler wieder eine Warteposition und Rotationsprinzip
Driveschläge nach Eigenanwurf aus dem Stand auf line/cross. ( hinteren Teil des Feldes abtrennen)
Nach Fremdanwurf aus dem Sprung auf line/cross. Damit der Shot hoch genug angesetzt wird, kann entweder das Netz hochgehängt werden oder ein Block aufgestellt werden.
Dann kann auch ein Abwehrspieler eingesetzt werden, der sich mittig auf Abwehrposition stellt und versucht, den Shot zu erlaufen/abzuwehren.
Spielform/Spielfluss für Fortgeschrittene: Ein Zweierteam spielt nur line, eines nur cross.
– Erläuterung: etwas niedriger als Driveschlag, zum Vorbeispielen am Block/ggf Anschlagen des Blocks. (Line-Shot = frontaler Driveschlag, Cross-Shot = diagonaler Driveschlag)
– Übung: Positionen: Aufschlag, Annahme+Angriff, Block.
1 Stets ein Team im Feld, ein weiteres in Warteposition
2 auf der anderen Hälfte ein Blockspieler, hinten Aufschläge
3 Block entscheidet sich deutlich für eine Seite 4 Zuspieler ruft kurz und deutlich Anweisung „line“ oder „cut“ oder „no one“
5 bei „no one“ harter Angriffschlag, Block zieht sich zurück.
1.einzeln: zwei Reihen, von 2 und 4, anwerfen und im Stand übers Netz in hintere Hälft des Feldes schlagen, dann Bällen hinterherlaufen und hinten anstellen, danach diagonal
2.wie 1. nur mit Springen
3. fester Zuspieler (jeweils 10 Pässe, dann Wechsel, je nach Teilnehmerzahl Wiederholungen verringern) erst Line shots, dann diagonal auf platzierte Markierung
4 ggf. wie 3. mit Block (Angreifer wird zum Blockspieler)
-je nach Spielniveau möglichst als Spielflussübung
Anwurf, Zuspiel, Angriff aus dem Stand Linie lang, oder Diagonal lang (Zielecken markieren!)
Selbe Übung mit Springen
* fester Zuspieler -> andere Spieler greifen nacheinander an, nachdem sie den Zuspieler angespielt haben -> Angriff als Shot longline über einen Block rüber -> Ziel: ein Gegenstand befindet sich als Zielpunkt in der Ecke, der getroffen werden soll
* dasselbe cross mit einem Gegenstand diagonal in der Ecke
* Angriff im Shot line oder cross nach Belieben (Fortgeschrittene: nach Ansage des Zuspielers) -> Abwehrspieler befindet sich in der Mitte des gegenüberliegenden Feldes und wehrt den Ball ab
* Spielkomplexe Übung: 2 mit 2; ein Team greift immer line an, 1 Team immer cross, so dass ein Spielfluss entsteht; nach einer gewissen Zeit Schlagwechsel
* Spielkomplexe Übung: 1 Team immer Annahmesituation, 1 Team immer Abwehrsituation mit Blockstellung -> Angriff nur im Shot line oder cross gegen Block -> falls Abwehr nicht zustande kommt, hoher Einwurf von außen (2. Chance Aufbau der Abwehr) -> Ball wird ausgespielt
Shots selbst angeworfener Bälle frontal aus dem Stand (später im Sprung aus dem Stand).
Je ein Spieler schlägt von der rechten und linken Spielfeldhälfte diagonal, ein Partner stellt jeweils das Ziel in der Abwehr dar. Erst Wechsel der Schlagseite, dann innerhalb der Paare. Shots die Linie schlagen über einen Blockspieler. Dieser dreht sich um und versucht den Ball abzuwehren.
Rainbowshot
blau
Deep Corner Shot
Der Deep Corner Shot oder Deep Angle oder Rainbow Shot ist ein frontaler Driveschlag über den Block in die entfernte Ecke des Feldes durch die Diagonale.
Er wird angewendet, wenn der Abwehrspieler die Linie verteidigt.
grün
Situation: 6 Spieler je Feld, ausreichend Bälle
Aufgabe:
Bälle aus eigenem Anwurf oder Zuspiel möglichst knapp an die Seiten- oder Grundlinien über Abwehrspieler oder lösenden Blockspieler.
Augenmerk:
Hohe Ballflugkurve, über den Abwehrspieler
-Siehe Shot, als Zusatz: Versuch den Gegner zu überspielen – hohen Bogen spielen und richtige Länge abschätzen
– hoher Driveschlag diagonal über das Feld/den gegnerischen Block auf die Grundlinie.
– Übung, 2:2 Ein Team pro Feldseite.
1 Team B blockt bewusst diagonal, versucht auch, den RBS zu blocken.
2 Team A greift an, Angreifer praktiziert RBS
3 Der Abwehrspieler von Team B (longline positioniert) versucht, den RBS noch zu erreichen. Wichtig hierbei: keine Spekulation, ggf können gelegentlich line-shots eingestreut werden.
4 zuerst Angriff aus dem Anwerfen zum Steller, später aus K1.
1.einzel: zwei Reihen, von 2 und 4, anwerfen und im Stand übers Netz in hintere Hälft des Feldes schlagen (Markierung), besonders hoher Bogen, dann Bällen hinterherlaufen und hinten anstellen
2.wie 1. nur mit Springen
3.Abwehrspieler auf 5m platzieren, Angreifer soll ihn überspielen, Abwehrspieler soll sich umdrehen und Ball erlaufen – möglichst Spielflussübung
Generell kann man den Rainbowshot schon bei den normalen Shots mit einbauen, damit die Übungen nicht langweilig werden
Anwurf, Zuspiel, Angriff in hohem Bogen in die Diagonale: Bei treffen in die Zielecke 1 Punkt, bei Aus –1 Punkt
Spiel:
Sideout-Spiel: Dankeball statt Angabe und nur Shot und Rainbow erlaubt. Wenn zweimal hintereinander der Blockspieler den abgewehrten Ball fangen kann, dann Teamwechsel
Rainbowshot über einen Annahmespieler lang schlagen. Dieser versucht, den Ball abzuwehren und zu fangen.
Danach wirft er sich den Ball selber an und schlägt seinerseits.
2:2
Rainbowshot über einen der Annahmespieler als Spieleröffnung.
Danach ausspielen.

 

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